

tutorial
herramientas
mano de practica

(Si no tenés dados, podemos prestarte!)
4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - PARES



TABLA DE VALORES
KIRIKI
Este es un juego SIMPLE Y DINÁMICO, DONDE LA ASTUCIA Y EL ENGAÑO SON TUS MEJORES ARMAS. ATRAPA TANTO A PARTICIPANTES COMO A ESPECTADORES. Se juega mejor si se hacen pequeñas apuestas.
1.Objetivo
eliminar al resto de jugadores de la partida mediante el valor DE LOS DADOS UTILIZANDO el engaño como técnica.
EN ESTE JUEGO LOS PUNTOS SON NEGATIVOS.
2.DESARROLLO
ana tira los dados dejando el cubilete boca abajo Y mira el valor de la tirada sin que el resto de los compañeros lo vea.
En este punto ana debe anunciar al GRUPO el valor del lance (ver tabla de valores), escogiendo entre decir el valor real o uno falso.
A continuación debe pasar el cubilete a bruno, con los dados ocultos y manteniendo su valor original.
BRUNO tiene dos opciones:
A) ConsideraR falso el valor anunciado por ana y levantar el cubilete. Si el valor que ana anunció es verdadero , bruno sumará un punto negativo. Si el valor es distinto al anunciado, será ana quien sumE un punto negativo.
b) SI BRUNO ACepta el valor anunciado ( LE CREE A ANA) deberá tirar LOS DADOS Y PASÁRSELOS A CARLOS . BRUNO ESTÁ OBLIGADO A CANTAR UN VALOR MAYOR O IGUAL AL ANUNCIADO POR ANA.
SI LA TIRADA DE BRUNO ES MENOR QUE LA DE ANA, BRUNO ESTARÁ OBLIGADO A MENTIRLE A CARLOS.
lAs RONDAs TERMINAN CUANDO LOS DADOS SON REVELADOS.
3.BONUS
LA COMBINACIÓN 1 Y 2 ES KIRIKI. SE MUESTRAN LOS DADOS (Y SE GRITA CON EL ALMA!)
EL JUGADOR/LA JUGADORA DE TU DERECHA SUMA UN PUNTO NEGATIVO AUTOMÁTICAMENTE.
4.PUNTUACION
QUIEN LLEGUE A 3 PUNTOS QUEDA ELIMINADO DEL JUEGO HASTA QUE QUEDE UN GANADOR/A.
5.PARA ESCABIAR
TOMA UN TRAGO CADA VEZ QUE SUMES UN PUNTO NEGATIVO

¿Qué te pareció?
JUEGO:
EXPLICACIÓN:
